Krátky Animovaný príbeh

Physical based animations and mathematical modelling


Pozri Video

Základné informácie

Názov animácie: Tvrdý Oriešok pre Vranu
Opis: Hlavnou postavou bude Vrana, pre ktorú tvrdý oriešok nebude "tvrdým orieškom".
Dej: Dej sa začína na smetisku, plné odpadov a harabúrd. Vrana, si ako každý deň snaží najsť niečo podzobák. Ako zázrakom zazrie čistú vodu, čo ju poteši no ešte väčšiu radosť jej spraví chutne vyzerajúci, velikánsky orech. Snaží sa ho rozlúsknuť, no je príliš tvrdý aj na jej zobák, preto sa rozhodne ho rozlúsknuť pomocou iných fyzikálnych síl.


Renderovanie: Niektoré vlastné objekty, materiály a textúry sa približuju realite, zmena parametrov textúr na listoch, textúry špinavých a hrdzvých objektov, textúra pre vzdialené prostredie (environment texture)
Zvuk: Použitý pri vrane, vode a iných objektoch - http://www.freesound.org
Pohyb: Pohyb objektov po spline, pohyb kamery po spline, strih kamery, animovaný objekt (mávanie krídiel, chôdza, zobák, prenášanie orechu)
Fyzikalne prirodne efekty: Pohyb kvapaliny, kolízia kvapaliny s objektom, listy v povetrí
Fyzikalne objekty: Kolízie pevných objektov, kostrový model pre vranu s inverznou kinematikou, particle systém použitý na chĺpky vrany a listy, deformácia plôch listy a pôda
Iné: Použitý program na renderovanie: Blender v2.73

Story Board


Tvrdý Oriešok pre Vranu


-
-

Denník


27.09.2015 Prepozerali sme dosť videi ohľadom animácii v blenderi a celkovo animácii. Snažili sme sa vymyslieť krátky a vtipný príbeh, ktorý sa nám podarilo spoločne vymyslieť (zatiaľ len dej). Vytvorenie stránky (štylizácia, obsah) + nájdenie základných a potrebných modelov. Prešli sme zopár tutoriálov v blenderi na motion a kolízie.
28.09.2015 - 30.09.2015 Vytvorenie prvej scény, scény smetiska a haraburdia. Do scény sme pridali mnoho objektov, tak aby pôsobili chaoticky ako smetie. Jednotlivé objekty niesú zatial otextúrované. Načítanie modelu vrany, skúsali sme rôzne vrany, až sme jednu vybrali. Budeme potrebovať rozbehať na nej textúru a kostru. Zatiaľ hľadáme vhodnú textúru, ktorú by sme namapovali na model.
01.10.2015 - 04.10.2015 Ucelenie si myšlienky nášho príbehu. Vymysleli sme jednotlivé scény a ich dejový sled. Scény sme zobrazili v podobe story-boardu, nakreslením šiestich rôznych obrázkov. Počas kreslenia sme dotiahli niektoré predstavy o scéne.
05.10.2015 - 9.10.2015 Načítanie modelu vrany a analyza jej schopností. Zistili sme, že vrana má svoju textúru, ktorú sme potrebovali troška upraviť keďže sa zle renderovala. Čo sa nám troška nezdalo, boli pierka krídeľ oddelené ako druhý objekt od tela a hlavnej časti krídel. Telo vrany malo už nejaku tú základnú kostru na rozanimovanie modelu. Našli sme aj vytvorené pózy pre vranu, ale žiaľ asi nebudú použiteľné, keďže po viacerých pokusoch skúsiť vranu dostať do rozličných póz, sme boli neúspešní, niesú funkčné.
Napokon sme si preštudovali rôzne zdroje o krídlach vtákov. Našli sme rozlične používanú anatómiu vtáčích krídel. Tiež nám pomohlo pozorovanie živých vtákov a nášho domáceho papagája. Krídla totiž pozostávajú z hlavnej vrchnej pevnej časti krídel (hlavnou kostrou krídel) a pierok. Zistili sme, že nato aby sa krídla správali korektne potrebujeme pre každé pierko vrany vytvoriť vlastnú kostru, najlepšie aby každé pierko pozostávalo z jednej kosti rozdelenej na dve časti. Každá takáto kosť bude mať nastavenú inverznú kinematiku s hlavnou kostrou krídel.
Nato, aby krídla správne mávali počas letu, treba nastaviť každému pierku jeho vlastnu váhu. Zatiaľ máme s touto časťou problém. Niekde sa nám na pierkach zapol "mirror" asi a nedokážeme tak správne nastaviť váhy. Váhy krídel sme nastavili tak, aby konce pierok mali najväčšiu váhu a postupne čím vyššie ideme po pierku bude mať menšiu váhu. Taktiež pierka smerom dnu, k trupu tela vrany, majú menšiu váhu.
10.10.2015 Blesk: Začali sme spracovávať scénu blesku, avšak po konzultácií sme sa rozhodli neprepchávať scénu zbytočnými efektami.
Voda: Jednou z hlavných scén má byť hydrant z ktorého tečie voda. Preto sme si naštudovali rôzne techniky vytvorenia vody. Pozerali sme rozličné veľmi zaujímave simulácie s vodou spravené v blenderi. Rozhodli sme sa pre klasickú tečúcu vodu tak ako sme to mali v pláne. Zatiaľ voda tečie do priestoru kocky ktorou je ohraničený.
Do scény voda sme pridali malý predmet, v budúcnosti kameň, ktorý je kolíziou pre vodu. Takže sa ešte od neho odráža voda. Vode sme pridali priehladný materiál.
11.10.2015 Listy: V scéne má byť umiestnený strom. A keďže naša predstava je, že dej sa odohráva v jeseni, rozhodli sme sa scénu obzvláštniť poletujúcimi lístkami. Preto sme potrebovali nájsť vhodnú textúru jesenného javorového lista. Pomocou shaderov sme dokázali meniť odtiene lístkov a vlastnosti povrchu tak, aby sa nám páčil. Poletujúce listy sú nastavené ako častice. Listky maju svoj "key-framing", ktorým sme dosiahli kolísavý a nakoniec aj mierne náhodný pohyb listov.
12.10.2015 - 13.10.2015 Plot: Vytvorili sme náš vlastný model plotu. Latky sú rôznej veľkosti a typu, otextúrovali sme ich drevennou textúrou. Latky sú spojené, pribité dalším našim modelom klincami, s kovovým materiálom.
Zemina: Aby sme mohli jednotllivé objekty už pomaly ukladať do scény, sme potrebovali podlahu, podľa ktorej všetko zarovnáme. Podlahu sme si zvolili hrbolatú hlinenú, preto sme rovinu pokrivili a natiahli na ňu textúru s hlinou.
14.10.2015 - 16.10.2015 Chodnik a cesta: Aby podlaha scény vyzerala kompletne, sme vytvorili nový model chodníka, obrubníka a cesty, ktorým bolo treba vhodne namapovať textúru, keďže šlo o opakujúce sa vzory.
Budovy: Celá scéna sa odohráva medzi budovami, preto sme sa snažili nájsť nejaké vhodné modely budov, avšak stiahnuté modely boli veľmi zlé pripravené, preto sme celý ich mesh zjednodušili odstránili viacnásobné hrany, vrcholy. Zbytočné hrany, ktoré nemali nijakú funkciu sme odstránili a teda sme si model pripravili na následné otextúrovanie a zafarbenie. Streche budovy sme pridali textúru skrídiel a stenám farebne rozličné textúry a následne aj vlastnosti ako drsnosť povrchu...
Oknám a ich rámom sme pridali materiálové vlastnosti podľa nášho uváženia. Niektoré majú vlastnosť dreva, iným sme priradili vlastnosť skla.
20.10.2015 - 28.10.2015 Pri vytváraní vody, ktorá mala tiecť z hydrantu sme prišli na pár vecí, ktoré sme mali zlé spravené. Museli sme spraviť nanovo chodník a cestu a znova ich otextúrovať. Následne sme mohli pracovať už s vodou. Problém bol ale v tom, že voda zle kolidovala s okolitými objektami. Ako príklad uvedieme to keď voda ktorá sa mala roztiecť a vliať sa do kanálu išla opačným smerom a na blate bola kvázi vo vzduchu. Pri tom všetko bolo dobré nastavené. Nakoniec sme zistili, že problém môže byť v tom, na koľko facov rozdelíme mesh vody. Čím viac rozdelený mesh, tým lepšie vie voda fittovať povrch.
Naštudovali sme si článok, ktorý nám bol pridelený. Vytvorili sme prezentáciu, ktorú si môžete pozriet na tu: Learning Bicycle Stunts.
05.11.2015 - 8.12.2015 Posledný mesiac sme pracovali na animácií vrany. Od posledného pokusu animovať krídla vrany sme sa pohli tak, že sme dokázali si pripraviť pózi pre chôdzu, lietanie, vzlietnutie, pristátie, "tokanie".
Prepozerali sme dosť tutoriálov ohľadom kolízií medzi objektami, pretože sme sa pokúšali vytvoriť orech, ktorý by sa po prejdení auta rozpadol. Stav orechu je momentálne taký, že sme ho dokázali rozbiť (animáciu s autom doladíme). Celú scénu sme doopravovali a pofixovali chybné textúry.
Spojili sme naše dve scény, scénu smetisko a scénu mesto. Pridávali sme kamery do scény. Pre animáciu vrany sme pridali krivky do scény a nastavily vrane danú pózu, ktorú má vykonávať v danom čase. Týmto sme docielili pekný prelet vrany nad mestom a následne pristátie na pneumatike. Vranu ďalej animujeme po krivkách. Niektoré kamery majú tiež pohyb po krivkách. Odhadovaný počet kamier na celkový rendering je +- 15 kamier.
Voda v hydrante už tečie ako má, pretože sme scénu s vodou rozdelili na dve časti. A to na tečúcu vodu z hydrantu na kolízne objekty na zemi a na teč=ucu vodu do kanálu. Počas práce sme museli riešiť veľa bugov a chýb (Blender nám dosť veľa crashoval). Celú animáciu máme rozdelenú na jednotlivé časti, ktoré budeme postupne renderovať (nebudeme renderovať celú animáciu naraz).
08.12.2015 - 13.12.2015 Postupne sme renderovali jednotlivé časti scény. Opravovali chyby, na ktoré sme prišli pri pozeraní vyrenderovaných časti. Pripravili sme si potrebné zvuky, ktoré sme chceli použiť vo videu. Nakoniec prišiel čas na rezanie a úpravu všetkých častí. Podarilo sa nám dosiahnúť celkom peknú animáciu so vtipným zvukom. Výsledné video je uvedené v kategórií video. Následne sme vypracovávali aj štátnicovú otázku S5: Dynamika tuhých telies, definícia problému, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie)

Video


O nás


  • Lucka Ďurikovičová
    Email: Kebecu12@gmail.com
    Škola: Univerzita Komenského v Bratislave
    Fakulta: Fakulta matematiky, fyziky a informatiky
    Odbor: Aplikovaná informatika (Computer graphic)

  • Pavol Kunovský
    Email: Palo.Oneill@gmail.com
    Škola: Univerzita Komenského v Bratislave
    Fakulta: Fakulta matematiky, fyziky a informatiky
    Odbor: Aplikovaná informatika (Computer graphic)